<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://ndrew.apbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Нэнси Дрю</title>
		<link>http://ndrew.apbb.ru/</link>
		<description>Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2009 12:04:15 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>кого вы подозревали?</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;я ренджера)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 12:04:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вспомним былое Нэнси</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;В конкурсе &amp;quot;Вспомни былое Нэнси&amp;quot; победит тот кто отгадает все иллюстрации игр Нэнси Дрю которые будут выложины.&lt;br /&gt;Образец ответа:&lt;br /&gt;1: Тайна алой руки&lt;br /&gt;2:&amp;#160; - (если не знаете эту картинку)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;/span&gt;ОТВЕТЫ ПИСПТЬ В ЛИЧКУ!!!&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&amp;#160; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 19:13:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;что надо делать когда *** передо&amp;#160; мной встаёт?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:46:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозревали?</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Я тоже&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:33:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Я птицевода&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:31:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;как расставить кулоны?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:30:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;что нужно с этим пианино делать?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:28:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;как зайти к лили когда её нет?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:27:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозревали?</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;а я Конни) :blush:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:25:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению.</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;не могу попасть в учительскую :(&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bella)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 18:24:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;Нэнси в доме её подруги Салли. Дом Салли находится в штате Пенсильвания на лунном озере. На лунном озере в данный момент ночь, … так что ждите сюрпризов!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ***&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Дом Салли&lt;br /&gt;Нэнси стоит лицом к телефонной тумбочки, слева от нее - диван, по диагонали справа - кухня, справа - лестница на второй этаж (где мы сможем спать). Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес. &lt;br /&gt;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Марвин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;что за писк&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, странный наблюдатель за птицами.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;***&lt;br /&gt; После тревожного&amp;#160; разговора с мужчиной возвращаемся с тревогой в дом … мы смотрим ролик…как псы пытаются попасть в дом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ***&lt;br /&gt;Что ж, отойдём от этого.... Наблюдать мы это больше не будем.&lt;br /&gt;Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери. &lt;br /&gt;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру. &lt;br /&gt;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди. &lt;br /&gt;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...&lt;br /&gt;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания, имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат. &lt;br /&gt;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили. &lt;br /&gt;Болтаем с ней, забираем у нее плеер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Нэду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей. &lt;br /&gt;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;здоровье&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории лунное озеро, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже. &lt;br /&gt;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плеер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес. &lt;br /&gt;Карта лесных тропинок начинается от первого образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot;&lt;br /&gt;некоторых птиц.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ***&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Фото&amp;#160; &amp;#160;птиц.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; Пройдем по пению птиц.&lt;br /&gt;Идем к локации, обозначенной на карте жёлтая птица, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово!&lt;br /&gt; Направляемся к локации с отметкой голубая птица, фотографируем еще оду птицу.&lt;br /&gt;Теперь идем к ещё одной жёлтой птице, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. &lt;br /&gt;Отправляемся к Оранжевой птице. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Оранжевая птица на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация – красная птица, но и там неудача.&lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ***&lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Витус- смотрел направо, Люси - прямо, Игги - налево, Ксандер - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра. &lt;br /&gt;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями. &lt;br /&gt;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел История лунного озера, затем – создание лунного государственного парка, и, наконец, римские цифры и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Валдо Матисон - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 2-9-0-1-3-3, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;.&lt;br /&gt;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого. &lt;br /&gt;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд. &lt;br /&gt;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как красная птица, затем – желтая птица слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда.&lt;br /&gt;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Лунное озеро, мы же просим его отправить фотографию Вивиан. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро. &lt;br /&gt;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру. &lt;br /&gt;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро! &lt;br /&gt;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены. &lt;br /&gt;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Боже, какое облегчение... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно. &lt;br /&gt;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой, и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - Балдо. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей. &lt;br /&gt;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли. &lt;br /&gt;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.&lt;br /&gt;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками. &lt;br /&gt;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква и обозначает Игги). Если отсутствует Люси, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Лунное озеро. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит. &lt;br /&gt;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance). &lt;br /&gt;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в компактный компьютер Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Игги - желтый цвет - 01, Люси - зеленый - 50, Ксандер - красный - 10, Витус - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь. &lt;br /&gt;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро! &lt;br /&gt;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается ***, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину ***. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. ***&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;пытается уговорить нас забыть всё , пытается договориться, но мы не соглашаемся =)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; ***&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Ура!!! Очередное дело закрыто!!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение полу русское, полу английское было написано: Шаяновой Наташей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 17:35:52 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;День 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход. &lt;br /&gt;Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью &amp;quot;Выход&amp;quot; и попадаем в большой холл. &lt;br /&gt;Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вверх &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;вниз &lt;br /&gt;вниз &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;право &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;влево &lt;br /&gt;вверх &lt;br /&gt;право &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ид ём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы. &lt;br /&gt;Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 2 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове. &lt;br /&gt;Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Left и Right. &lt;br /&gt;2) Опускаем рычаги до упора. &lt;br /&gt;3) Magnets. &lt;br /&gt;4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх. &lt;br /&gt;5) Trap Doors. &lt;br /&gt;6) Переключатель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски. &lt;br /&gt;Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 3 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра. &lt;br /&gt;Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку &amp;quot;Сделать ключ&amp;quot;, получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 17:40:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозревали?</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Я Игона&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 17:35:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь. &lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик. &lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже. &lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату) &lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317. &lt;br /&gt;Берем меню из комода. &lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане. &lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана. &lt;br /&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим. &lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214. &lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня. &lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию. &lt;br /&gt;Беседуем с Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал. &lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор. &lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора. &lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317. &lt;br /&gt;Н-да, что-то не то, видать, замок сломан. &lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафчик 311. &lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку. &lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Осматриваем его, естественно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью. &lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает. &lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Идем к управляющему. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы. &lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке. &lt;br /&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала! &lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему. &lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук – это, пожалуй, многовато… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги. &lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу. &lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку. &lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию. &lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее. &lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°. &lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты. &lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах. &lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку. &lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72. &lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней. &lt;br /&gt;Идем и находим секстант. &lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки. &lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию. &lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию. &lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми. &lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра. &lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим. &lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть. &lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево. &lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты. &lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево. &lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку. &lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмём рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон. &lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай. &lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаемся вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой. &lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ. &lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос. &lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон. &lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон. &lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забираем медальон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео. &lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем. &lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае. &lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение. &lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5 &lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры. &lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто. &lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится! Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать. &lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты. &lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз. &lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу. &lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище! &lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов. &lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку. &lt;br /&gt;Оп! Преступник в ловушке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 16:38:08 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозреали?</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Я сразу поняла кто это...)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 16:35:13 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Игра лабиринта. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;br /&gt;После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.&lt;br /&gt;Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;br /&gt;На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;br /&gt;Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;br /&gt;Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;br /&gt;Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;br /&gt;Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (ребенок, начинаясь, дочери, четыре, глаз, огонь, луна, вид, река, золото). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.&lt;br /&gt;это призрак в гостинице&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 16:33:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кого вы подозревали?</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Я режиссёра Лили...))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 16:13:14 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказавшись в доме Мэтти Дженсен (теле звезда ), прочитайте записку, лежащую возле телефона, затем поговорите с Мэтти. Ведите разговор о письмах, шоколаде и суфле! После этого она даст вам ключ , который поможет вам беспрепятственно входить в её дом в любое время суток. На столе будет лежать конверт, откройте его и посмотрите на календарь. Поглазейте на статьи в журнале, лежащем на маленьком столике, и посмотрите фотки на столе, расположен ом возле входа. Затем отправляйтесь в &amp;quot;Студию Глобального Радиовещания&amp;quot;. Сразу в холле пролистайте журналы, что лежат на столе справа, кто-то вырезал из них буквы. Затем обратитесь к охраннику — он выпишет вам пропуск в студию. Идите прямо, потом налево, подслушайте разговор Вилльяма Паппаса (продюссер), у его двери. Зайдите в коморку Мэтти и поговорите с ней. Эта комната очень важна в плане вашего расследования, здесь нужно обшарить буквально всё, сантиметр за сантиметром! В коробочке вы найдёте телефон Рика и разорванное письмецо. Вот с «письмецом» у многих возникают проблемы, хотя задача не так уж и сложна. Думаю, вы догадались, что клочья нужно сложить так, чтобы получилось что-нибудь читабельное. Итог ваших трудов должен выглядеть так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Сожалею, что всё так было — но на тот&lt;br /&gt;момент не было выбора. Ты должна мне&lt;br /&gt;в этом верить. Мы оба знаем что дол-&lt;br /&gt;жно быть сделано, и я предпринимаю ша-&lt;br /&gt;ги, чтобы увидеть, что это закончилось.&lt;br /&gt;Так как мы обсуждаем — мне просто нуж-&lt;br /&gt;на твоя твоя поддержка. Когда всё вот так&lt;br /&gt;взрывается, а потом успокаивается, мы&lt;br /&gt;можем быть вместе”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(ВАЖНО: Текст расписан по строчкам, именно таким образом вам предстоит выстроить его в игре. Если ничего не получается, вращайте обрывки вокруг своей оси, а затем выстраивайте предложения!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем следуйте в съемочный павильон, чтобы пройти туда, подействуйте на замок карточкой, выданной вам охранником. Смотрите, как на съемочную площадку падает софит. Затем, в углу, со стены возьмите отвертку, выходите. Посетите комнату Рика Арлена, поговорите с ним. Из ящика стола следует взять стерео-очки (типа тех что выдавали на фильме «Дети Шпионов 3D»), кстати очки нужно взять именно из ящика, на столе лежат совсем другие очки!!! Затем идите в, так называемую, «Предметную комнату», здесь нужно поговорить с Милли, которая, в свою очередь, попросит вас поговорить с директором Лилиан. Делать нечего, говорите с ней. Вряд ли вы обрадуетесь когда она отберёт ваш пропуск, но так видимо надо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Выйдя из этого здания, направляйтесь в дом Мэтти. Увидев там саму Мэтти, поговорите с ней, она познакомит вас со своим агентом. В комнате с теликом, в корзине, вы найдёте пульт дистанционного управления! Теперь взгляните на карту, там появилась новая локация - «Контора детектива Дуэйна Пауэрса». Естественно, следует направиться туда! Поговорите с Дуэйном по домофону. Дверь он открывает по любому. Далее следуйте по коридору до комнаты под номером 101. Естественно, к этой комнате вы шли не просто так, в неё надо войти. Бравый Пауэрс закажет для вас новый пропуск на «Студию Глобального Радиовещания», следовательно, дальнейший путь лежит туда! В студии возьмите свой новый пропуск, поговорите с директором Лилиан, а затем, отправляйтесь в «Предметную комнату», и поговорите с Милли. Она загадает вам загадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее варианты ответов (независимо от версии игры, варианты ответов одни и те-же, главное писать прописными буквами, и всё прокатит! ):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на карте на надписи по краям. За арфой на табуретке, под картой будут лежать кусачки, возьмите их. Посмотрите на печатную машинку, почитайте бумаги, лежащие на столе. Откройте сундук, там вас ждёт великая и ужасная задачка с ёлочкой. Нужно на центральном штыре собрать ёлочку, получив часовую стрелку. Очень важно, забрать в этой комнате из ящика дверную ручку и с полки забрать маслёнку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры Ненси дрю Опасность за каждым углом. Теперь снова следует вернуться в дом нашей телезвезды. Посмотрите на стул рядом с телефоном. Затем просмотрите фильм, вставив кассету в видак Мэтти. Отправляйтесь в студию, где, первым делом, загляните в комнату Рика. На столе вы найдёте диктофон. Ловко отвёрткой откручиваете болтики, далее перекусываете провода, в следующем порядке: желтый, красный, оранжевый, синий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;***&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь снова вернитесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону. &lt;br /&gt;Справа от телефона будет записка, прочтите её. А слева новое письмо, в нём код: «3689». Отправляйтесь в студию, войдите через боковую дверь слева, естественно, используя наш суперкод «3689». Зайдите в комнату директора (поможет пропуск). Посмотрите на книгу с красной коркой (anger control), возьмите дискету. Посмотрите на факс, на мусор, на календарь. Используйте карандаш на бумаге, лежащей на столе. Если в 3D очках, взятых в кабинете Рика, посмотреть на красный листок под телевизором, узнаете много интересного! Вставьте дискету в компьютер:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имя пользователя: Милли&lt;br /&gt;Пароль: ВТВ1958&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обязательно просмотрите коды комнат. Отправьте на печать, посмотрите распечатку.&lt;br /&gt;Идите на съемочную площадку (как всегда, пропуск незаменим), подойдите к большим часам и вставьте в них стрелку из елочной загадки так, чтобы она указывала на 11 часов!!! Хватайте ключ &lt;br /&gt;Поднимитесь по лестнице. Далее, кодовое слово «Actor».&lt;br /&gt;Тыкайте в кнопки так:&lt;br /&gt;-третья в среднем ряду,&lt;br /&gt;- вторая в верхнем ряду,&lt;br /&gt;- третья в нижнем ряду,&lt;br /&gt;- первая в среднем ряду,&lt;br /&gt;- четвертая в верхнем ряду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя ключ, откройте щиток на стене, там включите рубильник. Возьмите с полки плёнку. Проиграйте кассету на видеомагнитофоне в студии. &lt;br /&gt;Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки. Откройте ключом панель на стене справа. Затем двигайте рычаги:&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- средний направо один раз,&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- нижний до упора,&lt;br /&gt;Далее, нажимайте на кнопку!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь на площадке, справа от дивана открылась крышка. Там лифт, на нём отправляйтесь вниз. На другом лифте поднимитесь наверх, посмотрите на удостоверение Оуэна У. Спейдера в кармане рубашки, запомните его номер ID 318-67-2001. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь обратно и идите в офис директора. Введите номер Спейдера в компьютер и ознакомьтесь с ифой о нём. Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок Гессу Грамбу, к счастью он ждёт доставщика пиццы, и откроет вам дверь! Ступайте в офис Пауэрса, откройте дверь своей карточкой, осмотрите здесь все хорошенько.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем нэнси дрю прохождение. В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке будет код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной доской. На столе будет сейф, отоприте его (естественно при помощи кода 4377-6630). Осмотрите все ящики в столе, осмотрите все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый верхний ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов (пролистайте все листы в каждом досье, они друг под другом). Прочтите книгу на полке(Lemarron). Вернитесь в дом Мэтти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бэсс, Джорджем и Недом. Езжайте в студию, поговорите там с Директором, старушкой в &amp;quot;предметной комнате&amp;quot;, Риком и Мэтти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по телефону. &lt;br /&gt;Как мы уже делали, войдите через боковой вход(код 3689), идите на съемочную площадку. Поговорите с Лилиан, в разговоре скажите, что по вашему мнению во всём виноват Паппас. Когда появится Пауэрс, бегите к сигнализации пожарной тревоги и включите её! Остаётся решить последнюю задачу: нужно зажечь все треугольники в центральном круге, нажимая все кнопки. Тут помочь ничем не могу, так как комбинация всегда случайная (по мучайтесь сами).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 19:34:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне ОПЫТНЫЙ ДЕТЕКТИВ.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра начинается в квартире Элоизы Дрю – тетушки Нэнси. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем и узнаем, что в доме есть сейф, и что код от сейфа нам надо найти.&lt;br /&gt;Открываем третий ящик справа – забираем из него телефонную карточку.&lt;br /&gt;Слева от зеркала, на стене, висит гобелен– картина, отодвигаем ее, видим сейф. Обратите внимание на замок и буквы, изображенные на кнопках. Код нам не известен – идем его искать.&lt;br /&gt;Отправляемся в соседнюю комнату, ту, где стоит диван. Открываем ящик у стоящего рядом столика забираем пульт, читаем записку и письмо. Вверху письма – четыре буквы, такие же как на кнопках сейфа – это и есть КОД.&lt;br /&gt;Осматриваем шкаф справа. В левой его части берем книгу – изучаем ее. По середине – дверцы, щелкаем по ним, за ними телевизор с видеомагнитофоном, можем включить его пультом, но пока что нам это не требуется&lt;br /&gt;Осматриваем шкаф справа – там есть книга, щелкаем по ней, забираем ключ.&lt;br /&gt;Справа от шкафа стоит сундук – открываем его ключом, найденным в книге, забираем из него монетку.&lt;br /&gt;На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их. Обращаем внимание на буквы красного цвета, они складываются в имя МИТЧ.&lt;br /&gt;Теперь отправляемся к сейфу, набираем уже известную комбинацию. Открыв сейф, забираем висящий на двери ключик от школьной библиотеки. В самом сейфе рассматриваем шкатулку – запоминаем рисунок на крышке, открываем саму шкатулку, собираем пятнашки, если картинка получилась, шкатулка открывается, и в ней лежит записка. Читаем ее – там написаны логин и пароль для входа в школьный компьютер. Запоминаем их.&lt;br /&gt;Логин – СМОТРИТЕЛЬ&lt;br /&gt;Пароль – ИНФОРМАЦИЯ.&lt;br /&gt;Пока что в квартире нам делать нечего.&lt;br /&gt;Выходим через большие двойные двери.&lt;br /&gt;Отправляемся в Среднюю школу Пасео Дель Мар. Обратите внимание, что к школе можно подойти и с правого бока – там есть активная зона. Заглядываем в окно учительской – пока мы туда попасть не можем.&lt;br /&gt;Заходим в школу с главного входа. Осматриваемся.&lt;br /&gt;Обратите внимание – все что можно прочитать – объявления, журналы, записки, все надо читать, как правило, они содержат небольшие подсказки.&lt;br /&gt;Идем вперед – прямо видим шкафчики, один из них опечатан. Это шкафчик погибшего Джека Роджерса. Обращаем внимание на кодовый замок, пока мы его открыть не можем.&lt;br /&gt;Разворачиваемся – идем в коридор, на стене которого указатели БИБЛИОТЕКА, СПОРТЗАЛ. (не забываем читать все что читается ) . Около спортзала разговариваем с Гектором «Халком» Санчесом. Разговариваем с ним два раза.&lt;br /&gt;Возвращаемся к выходу – идем в направлении с указателями ШКОЛЬНЫЙ СОЮЗ, СТУДИЯ.&lt;br /&gt;Заходим в помещение справа. Разговариваем с девушкой Конни – два раза. Осматриваем комнату. На полу карточку Хола Танаки, журналы, телефон – вставив карточку можно позвонить друзьям, и обратите внимание на цифры и буквы под ними, а также на справочник с оторванным уголком страницы.&lt;br /&gt;Выходим из этой комнаты – идем в комнату прямо, там беседуем с Холом Танакой – два раза. Обратим внимание на то что он скажет нам о кодовом замке Джека и его телефоне.&lt;br /&gt;Идем опять к Конни, после беседы с ней опять говорим с Холлом Танакой.&lt;br /&gt;Возвращаемся назад – около шкафчиков на полу рассматриваем клочок бумажки, явно оторванный от угла странницы телефонного справочника – 555-укол. ПОСЛЕДНИЕ ЦИФРЫ заменены БУКВАМИ.&lt;br /&gt;Слева видим дверь «Техническое помещение» с кодовым замком – обратите внимание на точки на кнопках.&lt;br /&gt;Теперь отправляемся исследовать библиотеку. Она находится в той стороне где спортзал, только в другом коридорчике, где указатели СТУДИЯ, БИБЛИОТЕКА. Открываем дверь библиотеки ключиком из сейфа тетушки Элоизы Дрю. Заходим.&lt;br /&gt;Осматриваем стол – бланк на нем.&lt;br /&gt;Идем на право. Осматриваем полки с книгами – где стоят тома разных цветов. Просматриваем «активные» книги. Нэнси обращает внимание на иероглиф «журавль» - как на медальоне у Конни. Так же обратите внимание на книгу с азбукой для слепых Брайля – на кодовом замке, на двери «Техническое помещение» такой же шрифт. Осматриваем ящики и их содержимое.&lt;br /&gt;Разворачиваемся – осматриваем полки с книгами. В некоторых книгах подсказки. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, осматриваем «активные» книги там. Так же смотрим записку на столике.&lt;br /&gt;Покидаем библиотеку, и школу. Отправляемся в Кафе «Максимум»&lt;br /&gt;Разговариваем с Дэрилом Греем.&lt;br /&gt;Осматриваем кафе. Затем отправляемся на кухню – дверь слева от Грея. Рядом с мойкой, под табличкой «Внимание, вытирайте пол» в черной коробке берем половник. Там где табличка над доской с помидорами и ножом на плите активная зона – щелкаем на ней. Видим болторез на газовой трубе, берем его, а на его место быстро вешаем половник – если замедлили, последует взрыв.&lt;br /&gt;Возвращаемся в школу.&lt;br /&gt;Идем в комнату где находится Кони, подходим к телефону, вставляем в него карточку. Смотрим на клавиши. Заменяем имя ДЖЕК цифрами – 3334. Это и есть код от замка шкафчика Джека Роджерса.&lt;br /&gt;Идем к шкафчику. Открываем кодовый замок. Рассматриваем содержимое полочки – пустой чехол от кассеты и книга «Литературные эссе». Смотрим вниз шкафчика – подбираем стеклорез, обращаем внимание на камеру, читаем заметку об ограблении аптеки.&lt;br /&gt;Выходим из школы и идем к окну учительской – применяем на стекле резак, влезаем в комнату. Осматриваемся. Рассмотрим карту, изучим дело Танаки и т.д. Затем подходим к компьютеру – вводим логин и пароль, взятые из сейфа тетушки. Читаем все файлы – узнаем что код открывающий дверь в «Техническое помещение»(котельная) - НОТА. Щелкаем на иконку принтера – слышим, как тот начинает работать. Отправляемся почитать распечатку.&lt;br /&gt;Заходим в школу с главного входа.&lt;br /&gt;Идем к двери «Техническое помещение». Набираем слово НОТА шрифтом Брайля ( если не помним какой значек какую букву означает, топаем в библиотеку, открываем книгу и выписываем из нее соответственные точки).&lt;br /&gt;Спускаемся на лифте в котельную – на стене рассматриваем инструкцию, под ней в ящике забираем перчатки. Осматриваем всю комнату.&lt;br /&gt;Выходим из котельной – отправляемся со всеми побеседовать.&lt;br /&gt;Посещаем кафе – разговариваем с Дэрилом. Он дает нам письмо – нам назначена встреча в котельной. Сохраните в этом месте игру. Отправляемся на встречу. Спускаемся на лифте – обратно уже не поднимемся – кто-то сломал кнопку вызова. Смотрим на рычаги – они сцеплены цепью. Применяем на цепь болторез и выставляем рычаги, так как показано на инструкции, на стене. Затем открываем вентиляционное отверстие (справа от бойлера) и залезаем в него. По пути подбираем кассету. Оказываемся у окна учительской.&lt;br /&gt;Идем в дом к тетушке, включаем пультом телевизор, вставляем кассету - смотрим и удивляемся.&lt;br /&gt;Идем в школу – беседуем со всеми.&lt;br /&gt;Идем в кафе – разговариваем с Дэрилом, он соглашается нам помочь.&lt;br /&gt;Опять в школу – разговариваем со всеми.&lt;br /&gt;Теперь направляемся к аптеке Ванделей. Смотрим как Дэриэл храбро пихается с Митчем. Тот достает пистолет, но появляется Конни и вышибает его из рук преступника. Пистолет у нас в инвентаре – быстро наводим его на спину Митча.&lt;br /&gt;ВСЕ! МЫ ПОБЕДИЛИ!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aduarda)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 19:10:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://ndrew.apbb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
